1. Die Kugeln

Gespielt wird mit 22 Kugeln bestehend aus 15 ROTEN, einer SCHWARZEN, einer ROSA (PINK),
einer BLAUEN, einer BRAUNEN, einer GRÜNEN, einer GELBEN und einer WEISSEN Kugel.
Die WEISSE ist die Stoßkugel (cueball), die nicht ROTEN werden die Farbigen genannt,
die roten nur als die ROTEN bezeichnet.

2. Einige DEFINITIONEN im Snooker-Spiel

2.1. Kugel vom Tisch:

Eine Kugel, die vom Tisch fällt, gilt als "aus dem Spiel"; sie wird mit Ausnahme der ROTEN
gemäß den Regeln wieder auf dem Tisch aufgebaut.


2.2. Kugel ON:

Eine Kugel ist ON, wenn sie vom Spieler nach den Regeln angespielt werden darf.


2.3. Spieler ON:

Ein Spieler ist ON einer Kugel, wenn er diese nach den Regeln spielen darf.


2.4. SNOOKER:

Ein Spieler ist "SNOOKERED" in Bezug auf eine Kugel, wenn er diese nicht direkt in gerader
Linie anspielen kann (siehe auch im Kapitel SPIEL unter SNOOKER). Ein Spieler kann nie
"SNOOKERED" sein, wenn er nach einem Foul "BALLL IN HAND" hat und eine Kugel ON vom
D aus direkt anspielbar ist.
Wenn eine Kugel durch mehrere andere Kugeln versteckt ist, gilt die Kugel als "Snookering", die
am nächsten zur WEISSEN liegt.


2.5. ANGESAGTE KUGEL:

Als ANGESATE KUGEL gilt die, die ein Spieler gemäß den Regeln für den ersten Kontakt mit der
WEISSEN ansagt.
3. KUGELAUFBAU

Die 15 ROTEN werden im Dreieck so aufgebaut, dass die Kugel an der Spitze so nahe wie möglich
an der PINK liegt, ohne diese zu berühren (die PINK darf nach korrektem Aufbau nicht in eine
Fußtasche spielbar sein). Die SCHWARZE kommt auf den sogenannten Billard-Punkt hinter dem
Dreieck (32 cm von der Fußbande auf der (nicht eingezeichneten) Fußlinie; die PINK auf den
"Pyramid-Punkt" (Mitte zwischen Mittelpunkt und Fußbande auf der Fußlinie); die BLAUE auf
den Mittelpunkt; die BRAUNE auf den Kopfpunkt; die GRÜNE links und die GELBE rechts auf
die Ecke des "D" (das D ist ein Halbkreis in Richtung Kopfbande mit dem Kopfpunkt als
Mittelpunkt und der Kopflinie (eingezeichnet) als Grundlinie mit einem Durchmesser von 29,2 cm )
4. Grundregeln

Im allgemeinen gelten dieselben üblichen Regeln, wie in allen Pool-Billard-Spielen.
SNOOKER weicht jedoch in einigen Punkten ab:


4.1. Äussere Einflüsse:

Wird eine Kugel von einem Nichtspieler oder durch sonstige Einflüsse bewegt, legt sie der
Schiedsrichter nach eigenem Ermessen auf den ursprünglichen Platz zurück; in schwerwiegenden
Fällen kann sogar das ganze Spiel wiederholt werden.

4.2. Der Gegner:

Der Gegner soll sich nicht im Blickfeld des Spielers bewegen oder stehen; er soll entweder in
angemessenen Abstand Platz nehmen oder ruhig stehen. Sollte der Gegner den Raum verlassen
müssen, darf er einen Stellvertreter für die Wahrnehmung seiner Rechte (z.B.Reklamationen von
Fouls)beauftragen.

4.3. Spielbeginn:

Das Spiel gilt erst dann als begonnen, wenn die WEISSE im D aufgesetzt und von dem
beginnenden Spieler mit der Queuespitze angestoßen wurde.

4.4. Der Schiedsrichter:

Der Schiedsrichter entscheidet alleine über faires oder unfaires Spiel. Er soll die korrekte
Durchführung des Spieles nach den Regeln überwachen. Er soll auf eigene Verantwortung das Spiel
leiten und gegebenenfalls unterbrechen, wenn seiner Meinung nach die Regeln nicht eingehalten
werden.


Fragen im Rahmen des Spieles darf er nur auf Aufforderung durch den Spieler erklären,
z.B. ob eine Kugel korrekt aufgebaut ist, ob die WEISSE im D liegt etc. Der Schiedsrichter darf zu seiner eigenen Meinungsbildung in Zweifelsfällen Aussagen mit Bezug auf die Spielsituation machen (Beispiel: der Schiedsrichter soll einen Spieler nicht darauf aufmerksam machen, wenn dieser bei BALL IN HAND von außerhalb des D weiterspielt; die Entscheidung (Foul) erfolgt nach dem Stoß gemäß den Regeln).

4.5. Spielverlust:

Ein Spieler, der sich auch nach Aufforderung durch den Schiedsrichter weigert, das Spiel
aufzunehmen, verliert das Spiel. Ebenso kann dem Spieler ein Spiel durch den Schiedsrichter
verloren gegeben werden, wenn er sich nach Ansicht des Schiedsrichters willentlich oder
wiederholt unfair verhält. Der Spieler muß damit rechnen, mit einer Sperre für künftige
Veranstaltungen belegt zu werden.

4.6. Durchstoß:

Durchstöße sind verboten! Strafe siehe für Regeln WEISSE PRESS. Ein Stoß gilt als Durchstoß,
wenn die WEISSE mehrfach berührt wird oder die Queuespitze an der WEISSEN verbleibt,
nachdem diese sich in Bewegung gesetzt hat.

4.7. Sprungstöße:

Stöße, bei denen die WEISSE über eine Kugel springt, sind verboten. Strafe nach den üblichen
Regelungen. Für die Beurteilung eines Stoßes, bei dem die WEISSE springt, jedoch nicht über eine
Kugel, sind die Regeln bezüglich Durchstoß zu beachten.

4.8. Sonstige allgemeine Regeln:

Nur der Schiedsrichter ist berechtigt im Spiel befindliche Kugeln zu reinigen. Er soll dies auf
Aufforderung durch den Spieler tun.

4.9.
Fährt ein Spieler in seinem Spiel fort, obwohl die Kugeln nicht korrekt aufgesetzt sind, ist er selbst
verantwortlich . Er erhält jedoch alle erzielten Punkte, bevor der Schiedsrichter oder der Gegner
den fehlerhaften Aufbau reklamiert.

4.10.
Ein Spieler darf nicht bestraft werden, wenn während der Benutzung einer Queuehilfe von
dieser Teile auf das Spielfeld fallen und touchieren.

Im allgemeinen gelten dieselben üblichen Regeln, wie in allen Pool-Billard-Spielen.
SNOOKER weicht jedoch in einigen Punkten ab:


5. Das SPIEL

5.1. Die Spieler müssen durch Los oder eine sonstige vereinbarte Methode bestimmen, welcher Spieler
beginnt. Der Beginnende hat BALL IN HAND, das heißt, er spielt mit der WEISSEN aus dem D
auf die Kugeln. Die WEISSE gilt als im D, wenn ihr Mittelpunkt die Linien nicht überschreitet.

5.2. Solange noch ROTE auf dem Tisch liegen, muß zu Beginn jeder Aufnahme zuerst die
ROTE angespielt werden. Spielt der Spieler dabei eine ROTE in eine Tasche, bekommt er einen
Punkt und das Recht einmalig auf eine FARBIGE zu spielen (er darf dann keine ROTE anspielen).
Der Spieler muß in Zweifelsfällen die FARBIGE, die er anspielen will, benennen; eine Tasche
braucht nicht angesagt zu werden; der Spieler ist jetzt ON auf die benannte FARBIGE.

5.3. Spielt er die FARBIGE in eine Tasche, bekommt er den Wert der Kugel gutgeschrieben. Nach
der FARBIGEN muß zuerst wieder eine ROTE angespielt , respektive versenkt werden;
es wird also abwechselnd immer eine ROTE und eine FARBIGE gespielt.


5.4. Bekommt ein Spieler nach den Regeln keinen Pluspunkt, ist Aufnahmewechsel. Wird die WEISSE
vom Tisch oder in eine Tasche gespielt, beginnt der Gegner mit BALL IN HAND seine Aufnahme
aus dem D. Nach einem Foul, bei dem die WEISSE nicht vom Tisch oder in eine Tasche fiel, wird
vom Ruhepunkt der WEISSEN direkt weitergespielt.

5.5. Mit Ausnahme der ROTEN werden alle Kugeln, die vom Tisch oder in eine Tasche gespielt werden,
wieder an ihrem zugehörigen Punkt (siehe KUGELAUFBAU) aufgesetzt. Sobald alle ROTEN aus
dem Spiel sind, werden die FARBIGEN in der Reihenfolge ihres Wertes versenkt (gelb, grün,
braun, blau, pink, schwarz). Es ist dann also jeweils die Kugel mit dem niedrigsten Wert ON. Sie
werden jetzt nicht wieder aufgesetzt. Solange noch ROTE im Spiel sind, muß der Spieler auf
Anfrage des Schiedsrichters die Kugel, die er spielen will, benennen. Diese Kugel bestimmt den
"Wert" des Stoßes.
Beispiel:
Ein Spieler benennt die blaue Kugel; er ist ON BLAU. Er spielt diese an, berührt danach mit der
WEISSEN die SCHWARZE, und die WEISSE fällt in eine Tasche. Ergebnis: Foul, 5 Punkte Verlust
(Wert der BLAUEN).

5.6. Der Spieler sollte zu seiner eigenen Sicherheit immer seine Kugel ON benennen. Ein Spieler sollte
NIE absichtlich an einer Kugel ON vorbeispielen (siehe auch unter GRUNDREGELN Absatz
SPIELVERLUST durch Aberkennen). Der Spieler soll mit seinem besten Können versuchen, die
Kugel ON zu treffen.

Wert der Kugeln:

Rot = 1
Gelb = 2
Grün = 3
Braun = 4
Blau = 5
Pink = 6
Schwarz = 7
6. Wiederaufsetzen der Farbigen

Der Spieler muß darauf achten, daß alle Kugeln den Regeln entsprechend aufgesetzt, bzw.
wiederaufgesetzt werden, bevor er weiterspielt. ROTE werden nie wieder aufgesetzt. Jede
FARBIGE, die in eine Tasche gespielt wurde, während noch ROTE im Spiel sind oder in Folge
eines Fouls oder nicht den Regeln entsprechend, wird wieder aufgesetzt. Sie wird auf dem ihr durch
die Regel zugeordneten Punkt aufgesetzt (siehe KUGELAUFBAU). Ist der regelgemäße Punkt
bereits durch eine andere Kugel besetzt (die FARBIGE kann nicht ungehindert genau auf ihren
Punkt gelegt werden), wird die FARBIGE auf den Billard-Punkt gesetzt (Punkt der
SCHWARZEN); ist dieser ebenfalls belegt, kommt sie auf den Punkt der PINK, BLAU usw. Sind
alle Punkte der FARBIGEN besetzt, werden die GRÜNE, GELBE, BRAUNE und BLAUE
möglichst nahe an ihrem eigenen Punkt in gerader Richtung zur Kopfbande aufgesetzt, ohne die
behindernde Kugel zu berühren. PINK und SCHWARZ werden in Richtung Fußbande in derselben
Art aufgesetzt.

7. Kugeln gleichzeitig angespielt oder versenkt

Mit Ausnahme von zwei ROTEN dürfen nie zwei Kugeln gleichzeitig angespielt werden (mit
einem Stoß). ROTE dürfen in beliebiger Zahl mit einem Stoß versenkt werden, jede zählt einen
Punkt.

8. Weisse "Press"

Berührt die WEISSE eine Kugel, die ON ist, muß der Spieler von der Kugel wegspielen (er darf die
Kugel nicht bewegen!). Der Spieler wird nicht dafür bestraft, eine andere oder keine Kugel zu
treffen. Er darf eine andere Kugel, die ON ist, in eine Tasche spielen. Für Versenken von Kugeln,
die nicht ON sind, gelten die normalen Regeln. Berührt die WEISSE eine Kugel, die nicht ON ist,
muß der Spieler ebenfalls von der Kugel wegspielen und eine Kugel ON berühren. Für alle anderen
Fälle gelten die normalen FOUL-Regeln.


Beispiele:

8.1. Die Kugel ON ist eine ROTE, WEISSE ist Press, Spieler spielt weg von ROT ohne Berührung,
trifft SCHWARZ und die WEISSE fällt in eine Tasche. Strafe: 4 Punkte (Wert der Kugel ON,
jedoch mindestens 4).

8.2. Kugel ON ist GELB, WEISSE ist PRESS, Spieler spielt weg von GELB ohne Berührung, trifft
keine Kugel und die WEISSE fällt in eine Tasche. Strafe: 4 Punkte (Wert der Kugel ON,
mindestens 4).

8.3. Kugel ON ist ROT, WEISSE ist PRESS, Spieler spielt weg von SCHWARZ ohne Berührung, trifft keine Kugel und WEISSE fällt. Strafe: 4 Punkte (Wert der Kugel ON, min. 4).

8.4. Kugel ON ist ROT, WEISSE PRESS, Spieler spielt weg ohne Berührung und versenkt SCHWARZ.
Strafe: 7 Punkte (Wert der versenkten Kugel).

8.5. Kugel ON ist ROT, WEISSE PRESS FARBIGE, Spieler spielt weg ohne Berührung und trifft
keine ROTE.
Strafe: 4 Punkte (Wert der Kugeln ON, minimum 4).

8.6. Kugel BLAU ON, WEISSE PRESS BLAU, Spieler spielt weg und bewegt dabei BLAU. Strafe: 5
Punkte (wert der Kugel ON).

8.7. Kugel BLAU ON, WEISSE PRESS BLAU, Spieler spielt weg und bewegt BLAU nicht. Stoß
korrekt. Aufnahmewechsel.
9. SNOOKER nach einem FOUL

9.1. Ist nach einem FOUL der Spieler SNOOKERED in Bezug auf alle ROTEN, darf er eine FARBIGE
"ansagen" (benennen) und diese anstelle einer ROTEN anspielen und versenken. Er bekommt den
Punkt wie für eine ROTE, die FARBIGE wird in diesem Fall also behandelt wie eine ROTE, wird
jedoch wieder aus der Tasche geholt und aufgesetzt. Der Spieler spielt weiter auf eine FARBIGE.

9.2. Ist der Spieler nach einem FOUL SNOOKERED in Bezug auf die FARBIGE ON (alle ROTEN sind
bereits aus dem Spiel), darf er eine andere FARBIGE ANSAGEN und bekommt für das Versenken
die Punktzahl der Kugel ON. Die ANGESANGTE wird natürlich wieder aufgesetzt und der Spieler
setzt sein Spiel fort. Wird im beschriebenen Fall beim Stoß auf die ANGESAGTE die Kugel ON
versenkt, bekommt der Spieler die Punkte der Kugel ON und spielt weiter. Fallen die
ANGESAGTE und die Kugel ON, bekommt der Spieler die Punkte der Kugel ON und die
ANGESAGTE wird wieder aufgebaut. Der Spieler setzt seine Aufnahme fort.



9.3. SNOOKERT ein Spieler seinen Gegner in den oben genannten Fällen mittels der ANGESAGTEN,
ist dies ein FOUL, außer es ist nur noch PINK und SCHWARZ im Spiel. Liegt nach einem FOUL
die WEISSE an einer Tasche so hinter der Bande, daß der Spieler SNOOKERED ist, gilt die Regel
BALL IN HAND
10. Strafen

10.1. Ein Spieler, der gegen diese Regeln verstößt, erhält

a) Keine Punkte für den Foulstoß, muß

b) die Aufnahme beenden, verliert

c) die in diesen Regeln festgelegten Punkte (diese werden dem Gegner gutgeschrieben),

d) hat der Gegner zusätzlich das Recht, entweder selbst vom Punkt, an dem die WEISSE liegt,
weiterzuspielen, oder den Gegner einen weiteren Stoß machen zu lassen. Die Mindeststrafe beträgt immer 4 Punkte.
11. Fouls

11.1. WEISSE in Tasche.
Strafe: Wert der Kugel ON oder Wert der Kugel, die zuerst berührt wurde, was immer der höhere
Wert ist.


11.2. WEISSE berührt zuerst eine Kugel nicht ON.
Strafe: Wert der Kugel berührt oder Wert der Kugel ON, was immer der höhere Wert ist.


11.3. WEISSE berührt keine Kugel.
Strafe: Wert der Kugel ON (min. 4)


11.4. SNOOKERN des Gegners durch die ANGESAGTE nach einem Foul (außer nur PINK und
SCHWARZ im Spiel).
Strafe: Wert der Kugel ON.


11.5. WEISSE berührt oder versenkt zwei Kugeln bei einem Stoß außer 2 ROTE oder die Kugel ON
und die ANGESAGTE.
Strafe: Der höhere Wert von beiden Kugeln


11.6. Bewegen einer PRESS an der WEISSEN liegenden Kugel.
Strafe: Wert der Kugel ON oder der Bewegten, was immer der höhere Wert ist.


11.7. Kugel fällt vom Tisch.
Strafe: Wert der Kugel ON oder der vom Tisch gefallenen, was immer der höhere Wert ist.


11.8. Versenken einer Kugel nicht ON.
Strafe: Wert der Kugel ON oder der Versenkten, was immer der höhere Wert ist.


11.9. Spielen einer anderen Kugel als der WEISSEN.
Strafe: 7 Punkte


11.10. Spielen zweier ROTER in Folge.
Strafe: 7 Punkte


11.11. Spielen ohne Bodenkontakt.
Strafe: Wert der Kugel ON, der gespielten Kugel, einer versenkten Kugel oder einer Kugel, die
nicht korrekt aufgesetzt ist, was immer der höhere Wert ist.


11.12. Abmessen mit einer Kugel aus einer Tasche zur Beurteilung der Spielsituation.
Strafe: 7 Punkte


11.13. Spielen, bevor alle Kugeln in Ruhe.
Strafe: Wie bei 11

11.14. Bei BALL IN HAND nicht regelgerechtes Spielen der WEISSEN.
Strafe: Siehe 11


11.15. Touchieren.
Strafe: Wert der touchierten Kugel oder der Kugel ON, was immer höher.


11.16. Durchstoß.
Strafe: Wert der Kugel ON, einer angespielten oder versenkten Kugel, was immer der höhere
Wert ist.


11.17. Springen der WEISSEN über eine Kugel.
Strafe: s. 11.16


11.18. Spielen außer der Reihe.
Strafe: s. 11.16


11.19. ROT ist ON. Der Spieler spielt foul auf SCHWARZ
Strafe: 7 Punkte (Wert der Kugel, mit der gefoult wurde).


11.20. SCHWARZ ist ON. Der Spieler foult mit ROT.
Strafe: 7 Punkte (Wert der Kugel ON).


11.21. Ein Spieler versenkt PINK und, bevor PINK aufgesetzt ist, die nächste ROTE.
Strafe: 6 Punkte (Wert der nicht aufgesetzten Kugel).
12. Regeln für bestimmte Fälle

12.1. Trifft ein Spieler keine Kugel (MISS), kann der Schiedsrichter ihn auffordern, denselben Stoß
noch einmal durchzuführen (z.B. wenn der Schiedsrichter der Auffassung ist, daß der Spieler
absichtlich vorbeigespielt hat). Der Spieler bekommt in einem solchen Fall für jeden MISS die in
den Regeln vorgesehene Punktzahl als Strafe. Trifft er jedoch bei der Wiederholung korrekt, kann
er die Punkte entsprechend den Regeln bekommen und sein Spiel fortsetzen.


12.2. Spielt ein Spieler offensichtlich auf eine bestimmte Kugel, braucht er dies dem Schiedsrichter nur
auf Nachfrage zu bestätigen (Taschen werden prinzipiell nicht angesagt).


12.3. Trifft ein Spieler bei der Eröffnung keine ROTE, spielt der Gegner aus der Position der WEISSEN
weiter, es sei denn, der Schiedsrichter verlangt eine Wiederholung des Stoßes.


12.4. Nach einem FOUL in Verbindung mit einem SNOOKER kann der Gegner entsprechend der
FOUL-Regeln das Spiel aufnehmen oder den foulenden Spieler auf die Kugel ON weiterspielen
lassen. Foult der Spieler ein weiteres Mal, wird diese Regel genauso wieder angewendet.


12.5. Nur der Schiedsrichter darf Kugeln auf dem Tisch reinigen. Er soll dies auf Anforderung des
Spielers tun.


12.6. Der Spieler ist dafür verantwortlich, daß alle Kugeln korrekt aufgesetzt sind, bevor er weiterspielt.

13. SNOOKER

13.1. Ein Spieler ist SNOOKERED, wenn er eine Kugel ON nicht von beiden Seiten frei anspielen kann,
ohne dass eine Kugel nicht-ON ihn hindert. Das heißt eindeutig, dass auf beiden Seiten der Kugel
ON ein ganzer Kugeldurchmesser Platz sein muß. Der Schiedsrichter muß eine Kugel für "frei
"spielbar" erklären, ohne dass ihn der Spieler dazu auffordert.
14. Bewertung willentlicher Umgehung des Geistes dieser Spielregeln

14.1. Der Spieler bekommt das Spiel aberkannt, (s. SPIELVERLUST unter GRUNDREGELN). Er
verliert hierbei entweder alle erreichten Punkte, oder die auf dem Tisch verbleibenden restlichen
Kugelwerte werden aufaddiert und dem Spieler abgezogen (hierbei gelten ROTE 8 Punkte!), was
immer höher ist
15. SPIELENDE und UNENTSCHIEDEN

15.1. Wenn nur noch die SCHWARZE auf dem Tisch liegt, endet das Spiel mit der nächsten Wertung
(Punktgewinn oder –verlust eines Spielers). Gewonnen hat der Spieler mit der höheren Punktzahl.
Entsteht durch diese letzte Wertung ein Unentschieden, wird die SCHWARZE auf ihrem Punkt
aufgesetzt und die Spieler losen um den ersten Stoß aus dem D (BALL IN HAND). Die nächste
Wertung beendet das Spiel. Dieses Verfahren wird bei Wettkämpfen mit mehreren Sätzen nur in
der letzten Partie bei vorherigem Gleichstand durchgeführt.